Перейти к содержанию

Игры уровня The Last Of Us без кранча не создать, считает бывший разработчик Naughty Dog

От Legend,04/13/26


1a1088717285572953bf44cb2062df1f.webp

Культура переработок глубоко укоренилась в рабочем процессе студии.

Бывший старший геймдизайнер студии Бенсон Рассел в интервью YouTube-каналу Kiwi Talkz рассказал, что культура переработок глубоко укоренилась в рабочем процессе Naughty Dog еще со времен первой части The Last of Us. По его словам, после каждого крупного проекта в студии обсуждали способы снижения нагрузки, однако со временем руководство фактически признало кранчи неизбежными:

Мы пришли к выводу, что именно так и создаются игры нашего уровня.
 — Бенсон Рассел.

Хотя эти высказывания относятся к периоду более чем десятилетней давности, Рассел отмечает, что многие подходы сохраняются и сегодня. В частности, студия склонна относиться к внутренним дедлайнам так же строго, как и к внешним. Это, по его мнению, стало одной из причин недавних переработок при создании демоверсии Intergalactic для внутреннего показа Sony, несмотря на то, что релиз игры ожидается лишь в 2027 году. Такие «контрольные точки» часто вводятся, когда команда чувствует, что разработка зашла слишком далеко без четкого направления.

Источник

  • 2 Просмотры
  • 0 Комментарии



Комментарии

Комментариев нет

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...