
Исследователи оценили факторы, которые могут повлиять на решение о покупке предметов и обратили внимание на разницу между поколениями игроков.
Недавно внимание геймерского сообщества привлекла статья «Esports in-game consumption across generations: Integrating motivated reasoning theory and the theory of planned behavior». Авторы рассматривают процессы принятия решений, лежащих в основе потребления виртуальных NFP-продуктов в бесплатных играх
Они решили выяснить, почему люди покупают так называемые «non-functional products» (нефункциональные продукты) — к ним относятся чисто декоративные предметы в онлайн-играх, например аватары или косметика, изменяющие только внешний вид иконки профиля / персонажа игрока или связанных с ним вещей.
Исследователи отмечают, что хотя такие продукты не дают игровых преимуществ они стали основным источником дохода для быстро развивающейся индустрии онлайн-игр. В основном такие продукты потребляют представители поколения Z и миллениалы.
В ходе проведённого исследования было установлено, что мотивация для покупки скинов у разных поколений существенно отличается:
Результаты показывают, что поколение Z и миллениалы опираются на разные когнитивные механизмы: поколение Z придает большее значение установкам (attitude), тогда как миллениалы в большей степени подвержены влиянию субъективных норм. Этот вывод свидетельствует о том, что принадлежность к поколенческой когорте может определять, как мотивация связана с когнитивными оценками и последующим поведением, предоставляя дополнительные инсайты в различия потребительского принятия решений в цифровой среде.
— 
Blizzard Entertainment
Оказалось, что для представителей поколения Z (к ним относятся люди 1997 – 2012 года рождения) ключевым фактором становится их личное отношение к предмету. Проведённое исследование показало, что люди поколения Z в меньшей степени ориентируются на мнение окружающих и, по сути, просто покупают понравившиеся лично им скины.
С миллениалами (1981 – 1996 год рождения) ситуация иная. Для таких людей решающую роль играет «субъективная норма» Во многом решение миллениала о покупке зависит от того, как этот предмет будет восприниматься другими.
Сбор данных для исследования осуществлялся путём онлайн-опроса. В частности, участников набирали через публикации на Reddit-форумах крупных видеоигр с высоким уровнем взаимодействия между пользователями, включая Counter-Strike: Global Offensive? Dota, League of Legends и Fortnite.
Источник