
Запуск DLSS 5 ожидается уже этой осенью. Ближе к релизу NVIDIA обещает рассказать о системных требованиях и поделиться дополнительными техническими подробностями.
На конференции SIGGRAPH 2026, проходящей в Лос-Анджелесе, NVIDIA вновь продемонстрировала технологию нейронного рендеринга DLSS 5. После неоднозначной реакции на первый показ компания продолжила дорабатывать систему и представила обновленную версию, уделив особое внимание качеству изображения, производительности и сохранению художественного стиля игр.
Одним из ключевых нововведений стала возможность выбора между тремя моделями DLSS 5 — Model A, Model B и Model C. Они отличаются количеством параметров и уровнем вычислительной нагрузки, а также по-разному влияют на глобальное освещение, детализацию текстур, структуру сцены и другие визуальные эффекты. Разработчики смогут использовать разные модели для отдельных сцен или персонажей, комбинируя их в зависимости от поставленных задач. При этом NVIDIA утверждает, что все варианты способны работать на одном графическом процессоре без каких-либо проблем.

NVIDIA

NVIDIA
Компания также постаралась решить одну из главных претензий к первой демонстрации — сохранение авторского художественного замысла. Теперь разработчики могут гибко настраивать обработку отдельных объектов, сцен и игровых элементов, контролируя внешний вид персонажей, освещение, анимацию и другие аспекты визуального оформления. По словам NVIDIA, DLSS 5 добавляет фотореалистичные материалы, не нарушая изначальную стилистику проекта.

NVIDIA

NVIDIA
Еще одной серьезной задачей стало обеспечение работы технологии в реальном времени. В отличие от обычных генеративных ИИ-систем, создающих видео сразу блоками из нескольких кадров, DLSS 5 формирует изображение покадрово. Для этого используются векторы движения, получаемые непосредственно от игрового движка, что позволяет мгновенно генерировать дополнительные детали без мерцания, артефактов и задержек.
Особое внимание NVIDIA уделила скорости работы. Компания заявляет, что обработка одного кадра в разрешении 4K (8,3 млн пикселей) занимает менее 16 миллисекунд, благодаря чему обеспечивается частота выше 60 кадров в секунду. При этом большая часть времени, как отмечается, тратится самим игровым движком, а не моделью DLSS 5. Технология также рассчитана на эффективное использование видеопамяти, однако требования к объему VRAM для комфортной игры в 4K пока не раскрываются.
Источник