Перейти к содержанию

Мультиплеер Red Dead Redemption был так забагован, что разработчики подозревали саботаж со стороны хакеров

От Legend,08/22/26


media-16o9m7jrxgnd1sgdujpl8s4h.png

Разработчики RDR столкнулись с проблемами, о которых прежде не подозревали.

Бывший старший дизайнер Rockstar Games Крис Робертс (Kris Roberts) поучаствовал в подкасте KIWI TALKZ. В ходе беседы он рассказал о том, как проходил запуск оригинальной Red Dead Redemption.

В тот период разработчик был назначен присяжным на уголовном процессе, а затем начали проявляться проблемы с мультиплеером:

Я был присяжным в уголовном деле, и кому‑то грозило тюремное заключение к моменту релиза нашего проекта. Когда вышла Red Dead мультиплеер был сломан. Просто абсолютно сломан.
 — 

Робертсу с коллегами пришлось вернуться к работе, поскольку в мультиплеере царил настоящий хаос. Разработчиков посещали мысли о том, что их могли взломать:

Там были люди, скачущие на курицах, летающие повсюду старушки, и всякие безумные вещи, которых мы никогда прежде не видели. И в тот момент я думал: «Нас взломали? Кто‑то нас троллит? Что вообще происходит?».
 — 

После расследования разработчики Red Dead Redemption выяснили, что проблема кроется в игровых ассетах. Оказалось, что мешки с золотом из соревновательного режима могут при определённых обстоятельствах остаться у игрока и попасть в свободный режим. Эти мешки потребляли много игровых ресурсов и из-за этого начинали ломаться скрипты.

media-16o9m7jrxgnd1sgdujpl8s4h.png Источник изображения: Rockstar Games

Команда Red Dead Redemption так и не смогла до конца установить, каким именно образом удалось вытащить мешки с золотом в свободный режим. Но саму проблему с ними удалось решить — один из программистов написал скрипт, который искал мешки в свободном режиме и удалял их.

Благодаря системе title storage на Xbox 360 и PlayStation 3 разработчики смогли отправить нужный скрипт игрокам напрямую — без выпуска полноценного патча:

Задумывалось, что туда будут приходить, например, уведомления о турнирах или событиях, которые отображались бы на клиенте, но оказалось, что мы можем отправить скрипт через апдейт title storage.
 — 

Такой подход помог авторам Red Dead Redemption отправить исправление в публичные сессии в течение суток.

Источник

  • 19 Просмотры
  • 0 Комментарии



Комментарии

Комментариев нет

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...