
Digital Foundry провела технический разбор нового геймплейного ролика Grand Theft Auto VI.
Digital Foundry провела технический разбор расширенного показа Grand Theft Auto VI, состоявшегося 27 августа, и осталась крайне впечатлена тем, чего Rockstar удалось добиться на базовой PlayStation 5. Эксперты назвали игру «возможно, самой впечатляющей демонстрацией рендеринга в реальном времени», которую им когда-либо доводилось видеть.
Особенно примечательно, что показанная версия работала на обычной PS5, а разрешение изображения составляло около 1440p. Согласно анализу Digital Foundry, Rockstar не использовала FSR или другой традиционный метод апскейлинга.
Одним из главных достижений специалисты называют невероятную плотность происходящего на экране. В GTA VI одновременно могут находиться большое количество автомобилей, пешеходов и различных объектов, причем каждый элемент мира должен обрабатываться системой практически в реальном времени. Пешеходы реагируют на происходящее вокруг, автомобили формируют плотный и естественный поток, а многочисленные случайные события происходят одновременно с основными действиями игрока.

Grand Theft Auto VI
Отдельного внимания заслуживает работа освещения и теней. Digital Foundry предполагает, что трассировка лучей может использоваться для теней во время отдельных кат-сцен, тогда как в обычном игровом процессе Rockstar в основном полагается на традиционные теневые карты.
Похожая ситуация наблюдается и с отражениями. Некоторые из них в стандартных условиях используют этражения в экранном пространстве (SSR), а для зеркал применяются кубические карты (cubemaps). Rockstar сочетает современные графические технологии с более традиционными методами, чтобы удерживать огромный открытый мир в рамках возможностей консольного железа.
GTA VI не является абсолютно стабильной с точки зрения частоты кадров. Digital Foundry заметила редкие просадки производительности.
Читайте ещё материалы по теме:
Источник