
Не исключено, что Хидеки Камия пьет кофе без кофеина и ест соевое мясо.
Геймидиректор оригинальной Resident Evil 2 Хидеки Камия считает, что Capcom стоит предоставить игрокам возможность самостоятельно регулировать уровень ужаса в будущих играх серии Resident Evil.
Камия уже говорил, что не любит хорроры и плохо переносит страшные игры и фильмы. Ранее он предлагал создать для Resident Evil специальный «не страшный» режим, а также описывал идею уютного спин-оффа, в котором вышедший на пенсию Леон Кеннеди гуляет с собакой.
В новом интервью разработчик подчеркнул, что его предложение относительно режима без хоррора было абсолютно серьезным. Более того, Камия рассказал, что уже лично делился своими мыслями с сотрудниками команды Resident Evil в Capcom.
Особенно ярко проблема проявилась для него на примере вышедшей в этом году Resident Evil Requiem. Камия хотел самостоятельно пройти игру, поскольку в ней Леон Кеннеди возвращается в Раккун-Сити и вновь сталкивается с событиями, связанными с оригинальной Resident Evil 2, над которой Камия когда-то сам работал. Однако разработчик признался, что не смог закончить игру из-за слишком сильного страха.

Capcom Я никогда не был поклонником хоррора. Еще с детства я просто не мог его переносить. Я не люблю хорроры и страшные вещи. Я даже страшные фильмы до конце не досматриваю.
— Хидеки Камия, разработчик. По его мнению, ситуация усугубилась с развитием технологий. Современная фотореалистичная графика позволяет разработчикам создавать значительно более пугающие сцены, чем раньше.
Камия предполагает, что сотрудники команд Resident Evil уже попросту привыкли к собственным творениям и поэтому не воспринимают их как настолько страшные.
Они, кажется, совершенно не понимают, насколько пугающими на самом деле являются создаваемые ими игры.
— Хидеки Камия, разработчик. При этом Камия вовсе не предлагает сделать Resident Evil менее страшной для всех игроков. Он считает, что хоррор можно превратить в еще один настраиваемый элемент игры — примерно так же, как это уже делается с уровнем сложности или определенным контентом.

PlatinumGames
В качестве примера он привел Bayonetta. Игра изначально рассчитана на опытных поклонников сложных экшенов, однако Камия хотел, чтобы ее могли проходить и менее подготовленные игроки, поэтому в ней появился режим Very Easy Automatic. Аналогичный подход использовали и в Bayonetta 3, где режим Naïve Angel позволяет уменьшить количество обнажения главной героини во время некоторых атак.
Источник